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Message  Sifhel Mer 30 Jan - 15:09

Aujourd'hui les dev nous expliquent comment ils comptent équilibrer le pvp. Un système semblable au McM de GW2 mais arborant le mode de combat des TES.

Voici l'article en question :

De l'équilibrage du PvP : progression, liberté d'action, jeu d'équipe et tests

En attendant une bêta très bientôt, Matt Firor détaille les mécanismes d'affrontements entre joueurs de The Elder Scrolls Online : un système de progression spécifique laissant une grande liberté de choix, un jeu d'équipe encouragé et des tests longs.


En plus d'immerger le joueur dans l'univers de Tamriel, avec son histoire et ses codes (largement empruntés aux opus précédents de la série des Elder Scrolls), le MMROPG The Elder Scrolls Online promet un end-game articulé autour d'affrontements entre joueurs. À haut niveau, les trois factions jouables se retrouveront dans la région centrale de Cyrodiil (une vaste zone pouvant accueillir « 2000 joueurs en même temps et où le joueur pourra afficher plus de 200 personnages simultanément à l'écran lors de batailles »), et rivaliseront pour la conquête du trône de l'empire. Et Matt Firor, l'un des papas de Dark Age of Camelot en d'autres temps et aujourd'hui game director de The Elder Scrolls Online, revient sur ce end-game PvP dans les colonnes du Guardian.
On y note notamment que le PvP de TESO disposera de son propre système de progression mais qu'il faudra réussir à équilibrer, notamment au travers d'un équipement accessible sans contrainte.

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« Il y a bien un système de progression PvP dont nous n'avons pas encore beaucoup parlé. Et nous y reviendront un peu plus en détails avec la bêta, mais d'ores et déjà, vous avez des Points d'Alliances que vous accumulez plus vous pratiquez le PvP, vous permettant d'accumuler des aptitudes - d'une certaine façon, c'est similaire à Dark Age of Camelot où vous aviez des Points de Royaumes. Dans Camelot, nous avions 47 classes qui étaient toutes différentes, et au bout d'un temps, il s'avérait vraiment très difficile de les équilibrer autant qu'il aurait fallu. Donc si nous avons appris quelque-chose ces onze dernières années, c'est de laisser les joueurs créer les personnages qu'ils veulent et de travailler sur l'équilibrage à partir de ce postulat. »

Ainsi, dans Elder Scrolls Online, peu importe la classe ou la race du personnage, tous peuvent utiliser toutes les formes d'équipement. « En ce sens, il y a une approche symétrique [dans la gestion des factions] dans la mesure où elles ont toutes les mêmes options, mais que bien sûr, personne ne choisit les mêmes ». Mais tous les joueurs n'ont-ils pas tendance à tous retenir le même build optimisé ?

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« En tant que designer, vous devez résoudre ces problèmes peu importe le système de classes ou de personnages retenu pour votre jeu. Dans le cadre d'un véritable mécanisme de classes, vous avez le risque que tout le monde utilise la même classe et dans un système plus ouvert, les joueurs tentent dès le départ de trouver le build le plus puissant. Finalement, notre job consiste à faire en sorte qu'il y ait toujours plusieurs builds viables et attractifs. [...]
Ça passe notamment par ne pas enfermer les classes dans des oppositions frontales [une classe spécifiquement conçue pour lutter contre une autre], mais plus nous baser sur les choix de progression du joueur. Par exemple, nous voulons que tous puissent avoir quelque-chose comme un animal de compagnie (un pet) s'ils en ont envie. Donc nous intégrons une capacité qui peut permettre à votre personnage d'avoir un animal de compagnie et si vous en voulez un, agissez pour obtenir cette capacité. »



En matière de PvP, l'équilibrage est encore compliqué par la volonté d'accueillir de nombreux joueurs dans une même zone et de ne pas la réserver aux seuls joueurs de haut niveau. Dès lors, il faudra que les joueurs de tous niveaux puissent participer : dans Cyrodiil, « tout le monde sera boosté au niveau maximum, mais vous n'aurez pas les capacités que vous n'avez pas encore apprises... vous gagnez juste des points de vie et un boost de stuff ».
Et de préciser que le « système a été conçu pour laisser les joueurs faire toutes sortes de choses [défendre et attaquer des forteresses, notamment] et il leur appartient de définir les tactiques fonctionnant le mieux - mais en général, si la totalité de votre armée est massée devant la porte et essayer d'abattre les murs, vous perdrez. Vous devrez travailler stratégiquement en équipe ».

Pour autant, même individuellement, il faudra faire preuve d'un peu d'adresse. « Le système de combat est le même en PvP qu'en PvE [similaire à celui des opus précédent] : vous attaquez avec le bouton gauche de la souris et vous bloquez avec le bouton droit, mais il y a plusieurs nouveaux mouvements, comme un clic rapide à gauche suivi d'un clic droit pour assommer quelqu'un ou un double clic sur un raccourci pour rouler sur le côté. Nous nous amusons avec ce genre de choses en ce moment, mais évidemment, en matière de PvP, nous devrons tester et affiner le tout, ce que nous ferons avec un grand nombre de testeurs dès que nous serons en bêta afin de tester le système à grande échelle ».
L'occasion de préciser que les tests débuteront « très prochainement » et dureront « le temps qu'il faudra pour être prêt au lancement, notamment à cause du PvP qui nécessite des milliers de joueurs pour réellement en prendre la juste mesure ». Objectif de la manoeuvre : « réaliser un bon jeu pour que les joueurs y jouent et s'y amusent, tout le reste en découle ». Rendez-vous « très bientôt », donc, pour tester sur pièce.
Sifhel
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Message  Invité Dim 17 Fév - 14:35

Vivement cette bêta et vivement que je sois prit rabbit .

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